Lösung: Runaway 2 - The Dream of the Turtle

Alles untersuchen und alle Gesprächsoptionen durchreden

 

Kapitel 1 - Dschungelfieber

- Scherbe von Boden nehmen, Hund aus Kiste nehmen, Sachen am Boden untersuchen
- Klammer nehmen, Cockpit: Lupe aus linkem Handschuhfach nehmen, Hebel links nutzen
- Whiskey und Fernglas aus mittlerem Fach nehmen, vor Flugzeug: Luke untersuchen
- Cockpit: Hebel links nutzen, Klammer mit Hebel nutzen, vor Flugzeug: Baumkrone schauen
- Fernglas mit Baum nutzen, Luke untersuchen, bei Treibsand: Brille nehmen, Fels benutzen
- vor Flugzeug: Luke untersuchen, Scherbe mit Ast und Brille nutzen, Gummi mit Ast nutzen
- Schleuder mit Baumkrone nutzen, Tasche untersuchen, Lupe mit Lichtstrahl nutzen
- Lupe mit Werkzeug nutzen, mit Lichtstrahl nutzen, Schlüssel mit Lupe am Boden nutzen
- im Flugzeug: Schlüssel m. Gepäckfach nutzen, Scherbe m. Schlüssel nutzen, m Fach nutzen
- Fach untersuchen, Treibsand: Spray mit Fels nutzen, Fels nutzen, Wasser mit Hund nutzen
- Hund mit Stelle vor Sand nutzen, neuen Hund holen, Whiskey mit Hund nutzen
- Hund mit Stelle vor Sand nutzen, Fels nutzen, Brücke: Schneeschuh mit Brücke nutzen

 

Kapitel 2 - Surfin´ Mala

- Heft nutzen (Mädchen befreien), reden Bar: reden, Tafel u. Röhrchen aus Asche nehmen
- Bucht: beiden reden, Seil u. Pulver nehmen, bei Boot Werkzeug nehmen, zu Strand gehen
- Kellereingang: Container untersuchen, Mönch: reden, Tafel an Mönch geben, reden
- Haken ziehen, Hakenende untersuchen, Butter mit Hakenende benutzen Stier: untersuchen
- Fotogerät: Münzschlitz untersuchen, Bar: reden, Fotogerät: Affe unter Holz benutzen
- Bar: reden, Fragen beantworten (Milo, Lopati, Tiru, Russell) Fotogerät: Bier an Affe geben
- Kellereingang: Haken mit Balken nutzen, ziehen, hinter großem Haus: mit Soldat reden
- Seil geben, klettern schicken, Bild aus Zeitung nehmen, Auto benutzen, Pulver mit Hülse
- Baum untersuchen, Hülse mit Baum nutzen, Kellereingang: Tür öffnen, in Kammer gehen
- Stromschalter nutzen (obere Reihe: oben oben unten, untere Reihe: oben unten unten)
- Fotogerät: Chip nutzen, Bar: Bilder untersuchen, 2 Fotos an Frau geben
- hinter großem Haus: mit Soldat reden, Mönch: Kreide geben, reden, Stier: Werkzeug geben
- Butter geben, Raum verlassen, Stier: Butter nehmen, reden, Bucht: reden bis er surft
- Bucht: Kai reden, Vogel geben, Detektor mit Schildkröte nutzen,
- Armeelager: Heft nutzen (Hütte suchen), reden, camp verlassen, wieder rein gehen
- Strand: hinter großem Haus: reden, Bucht: in Haus gehen, Konsole untersuchen
- Affe mit Jungen nutzen, Code mit GPS nutzen, Bucht: Bein an Kai geben
- Schamanenhütte: 2x reden, Panzer nehmen, draußen: Detektor und Panzer bei Grab nutzen

 

Kapitel 3 - Simpler als eine Amöbe

- PC-Raum: Kamera (Kiste), Klebeband (oben), Tüte nehmen, Kamera mit Kamera nutzen
- Jepp: m. Mann reden, PC-Raum: Umschlag öffnen, Ring m. Koffer nutzen, alles nehmen
- Jepp: reden, Neutralisator mit Mann nutzen, Würfel: untersuchen, Karte mit Schlitz nutzen
. 3 Kugeln m. Kugel nutzen, Handschuh nutzen, PC-Raum: Unterlagen auf Tisch anschauen
- Würfel: Karte, Handschuh nutzen, 2x in Bucht schauen, Raum verlassen, Bucht schauen
- über Operation reden (Bohrer), PC-Raum: Bohrer m. Steuerpult nutzen, durch Mund gehen
- Steinkugel: Peitsche u. Tasche nehmen, rechts durch Auge schauen, Kiste untersuchen
- Steinkugel: Hut nehmen, Folie mit Hut nutzen, rechts Spinne mit Spalt nutzen, runter gehen
- bei Statue: Bohrer mit Pulver nutzen, Pulver mit Hintereingang nutzen, hoch zu Steinkugel
- Steinkugel: Spinne mit Spalt nutzen, Funkgerät nehmen, Peitsche m. linkem Ohrring nutzen

 

Kapitel 4 - Jener, der weiss, redet nicht

- Hütte: reden, Holz, Messer und Öl nehmen, bei Kamera: reden (alles) Hütte: reden (Lachs)
- Kamera: reden, Pflanze nehmen Hochstand: Schläger, Säge, Flasche u. Türschild nehmen
- Gitarre benutzen, Holz mit Axt nutzen, wieder hoch: draußen: Schlauch u. Bleiche nehmen
- vor Hütte: Kanister nehmen, mit Auto nutzen, mit Öl nutzen, mit Säge nutzen
- Säge mit Kopf nutzen, Messer und Bleiche mit Kopf nutzen Eisfluss: Säge mit Fluss nutzen
- Kamera: Kopf m. Mann nutzen, Flasche m. Flasche nutzen, verlassen, wieder rein, reden
- Eisfluss: Schläger m. Pranke nutzen, Schläger m. Loch nutzen, Pranke mit Schläger nutzen
- Schläger m. Loch nutzen, unter Hochstand: Pfeife nutzen, reden, nach Sequenz vor Hütte:
- Kabel nutzen, Autotür benutzen, Motorhaube öffnen, Schläger mit Motorhaube nutzen
- Motor untersuchen, Messer mit Säge nutzen, Zündkerze mit Motor nutzen, Tür benutzen

 

Kapitel 5 - Tauchfahrt in die Vergangenheit

- Codeblock untersuchen, Sushi: mit Sushi reden, im Freien: reden, Sand u. Besen nehmen
- Helm untersuchen, reden Saal reden, Dreizack und Stiftnehmen, Block nehmen (probieren)
- im Freien: jetzt mit Rutger u. Saturn abwechselnd reden bis man Helm kriegt, immer loben
- Gang: Code benutzen, ganz unten: mit Dean und Mädchen reden, 2 Schläuche nehmen
- Kreuzung: Notsets untersuchen, Lagerraum: Knopf drücken, Besen mit Tür nutzen
- Kabelbinder mit Schlauch nutzen, Haupthahn nutzen, Kreuzung: reden (Wein)
Sushi: reden Kreuzung: reden Gang: Wein mit Zimmergang nutzen, Sand m. Flaschen nutzen
- Kabelbinder m. Flachen nutzen, Dreizack m. Flasche nutzen, Saal: Flasche an Saturn geben
- Kreuzung: Schlauch m. Hydrant nutzen, unten: Schlauch nehmen, Block m. Dean nutzen
- Lagerraum: Säge nehmen, mit Besen nutzen,, Knopf (links von Tor) und Leiter nutzen
- Sushi: reden (tauchen), Lagerraum: Knöpfe drücken (erst rechts dann links vom Tor)
- Saal: mit Saturn reden, Magnet nehmen, Lagerraum: Magnet mit Dachluke (offen) nutzen

 

Kapitel 6 - Der verborgene Stern der Unterwelt

- reden, Dolch und Briefbeschwerer nehmen, Fessel untersuchen, Dolch mit Nagel nutzen
- Dolch m. Frau nutzen, Nagel m. Fessel nutzen, draußen: Fenster anschauen, Kerne nehmen
- Dolch mit Brett unter Fenster nutzen, drin: Glas u. Zunge nehmen, Zunge m. Tür nutzen
- Beschwerer m. Zunge nutzen, Gang: Beschwerer nehmen, Tür untersuchen, Brett nutzen
- Schatzkammer: Gold nehmen, bei Gang hinten rechts gehen, zu dicker Hund:
- reden (Antworten auf Test: Silver, Arzt, Schildkröte, 2,2,2,1), Gold geben, Truhe nutzen
- Gang: Affe m. Fass nutzen, Seife in Truhe finden, Seife m. Fass nutzen, Affe m Fass nutzen
- Affe an dicker Hund geben, bei Papagei: Schrank untersuchen, Kerne an Papagei geben
- Urkunde und Glas an dicken Hund geben, Schatzkammer: Gold und Trichter nehmen
- draußen: Brett mit Fenster nutzen, Flasche mit Flasche nutzen, rein gehen, Kerne nehmen
- Kerne an Papagei geben, Globus nutzen (Start: Spanien, bis Klick rechts, links, rechts)

 

 

Hier gibt es die Übersicht von verschiedenen Lösungen zum Spiel Runaway 2 - The Dream of the Turtle. Die Komplettlösung ist ausführlich geschrieben und sollte alle Probleme im Spiel beseitigen. Bitte meldet uns weitere Links, dann können wir sie hier mit listen. Alle Fragen werden auch im Forum beantwortet:

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Lösung Runaway 2 - The Dream of the Turtle (PC und Nintendo DS Version) (Quelle: Kingdom-of-Games.com)


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