Lösung: Monkey Island 4 - The Escape from Monkey Island

Anmerkung: Wie in jedem Adventure gilt auch hier mit jeder Person über alles reden und möglichst alle Gegenstände untersuchen

 

Intro

  • Kohleständer umstoßen
  • Kohle mit geladene Kohle benutzen

Akt 1

  • mit Katapultisten reden
  • zum Hafen gehen, Fahrradschlauch nehmen und mit Hafenmeisterin reden
  • zur Stadt und in die SCUMM-Bar gehen, Ballon ansehen
  • mit Dartspielern reden und sie dazu bringen auf den Ballon zu zielen
  • Brezeln nehmen, zur Villa gehen und Fahrradschlauch mit Kaktus benutzen
  • dem Katapultisten die Brezeln anbieten und Katapult manipulieren
  • in die Villa gehen und hinten auf dem Schränkchen das Formular nehmen
  • mit Elaine sprechen, bis sie Formular unterschreibt und Gouverneurssiegel rausrückt
  • in der Stadt mit Carla und Otis reden und ihnen laue Regierungsjobs anbieten
  • das Formular zeigen, in SCUMM-Bar mit Mr. Käse reden und Armdrücken gewinnen
  • beim Hafen der Hafenmeisterin das Siegel vorzeigen
  • auf Lucre Island in der Kanzlei WTD mit Anwälten reden, Brief lesen
  • in der Bank mit der Angestellten reden, Schwert, Schwämme Taschentuch nehmen
  • Grog und Musikbox aus dem Schließfach nehmen
  • Scharniere an der Tür anschauen, Schwert mit unterem Scharnier benutzen
  • Schwert mit entstandenem Spalt benutzen
  • Schwämme mit Spalt benutzen, danach Grog mit Schwämme
  • mit Inspektor reden und Schachtel Hühnerfett nehmen
  • beim Haus der Wohlgerüche Zerstäuber und Parfümflasche nehmen
  • im Haus der Stöcke Holzspäne nehmen
  • im Köderladen kostenlosen Köder nehmen und außerhalb Ente nehmen
  • im Prothesen-Paradies mit Dave reden, Taschentuch mit ihm benutzen
  • leeren Zerstäuber am Brunnen vor der Bank auffüllen
  • im Inventar Zerstäuber mit Holzspänen benutzen
  • zum Köderladen und Zerstäuber mit kostenlosen Ködern benutzen
  • zur Villa gehen, Blume nehmen und mit Zerstäuber benutzen
  • Zerstäuber mit Pfütze im Sumpf benutzen
  • im Prothesenladen Zerstäuber mit Dave benutzen und Namen merken (am besten aufschreiben! Tipp: Falls ihr den Namen nicht versteht, aktiviert den Untertitel!)
  • den erfahrenen Namen an der Maschine einstellen (A-D = Hase, E-H = Palme, I-M = Kürbis, N-S = Affe, T-Z = Banane) und Knopf drücken
  • (Easteregg: Kürbis-Kürbis-Hase = Manny Calavera, Protagonist aus Grim Fandango)
  • Prothesenkorb an der Tür anschauen
  • Musikbox mit Dave benutzen und schnell die Handprothese aus dem Korb nehmen
  • bei Kanzlei nach unten gehen und mit dem dicken Schachspieler reden
  • dünnen Spieler mit dem Namen Brittany nerven, Uhr nehmen
  • am Sumpf Uhr mit Floss benutzen, Floss benutzen
  • Weg zu Pegnose Pete finden, dazu müsst ihr die Wegbeschreibung nutzen, die ihr bei Dave bekommen habt. Sie enthält Angaben in dieser Form: 12:10 O, 01:00 W,. ..
  • Die Zahlen sind die Uhrzeit, die nach Verwendung der Uhr unten angezeigt werden. Die Buchstaben sind die Richtung die ihr fahren müsst.
  • Ihr müsst genau darauf achten was euch euer Ebenbild in welcher Reihenfolge gibt. Am besten schreibt ihr es auf. Sprecht mit euch und versichert euch dass es sich dabei wirklich um Guybrush handelt. Öffnet das Tür mit dem Skelettschlüssel.
  • Später trefft ihr einen zweiten Guybrush und ihr müsst genauso vorgehen wie es der erste Guybrush mit euch gemacht hat.
  • zur Hütte gehen, Hühnerfett mit Türmatte und Ente mit Fenster benutzen
  • links von Bank Kanaldeckel mit abgebrochenen Schwert öffnen und ihn anschauen
  • Namen merken, zum Prothesenladen gehen und Dave nach kostenlosen Probe fragen
  • Geschichte mit den Namen vom Gullydeckel vervollständigen
  • künstliche Haut mit Gulli benutzen und dann den bedeckten Gully
  • Kette benutzen und den seltsamen Schatten anschauen
  • Scupperware vom Tisch nehmen und Köder reinpacken
  • im Köderladen künstliche hand mit Termiten benutzen
  • in Villa gehen, nachdem ihr Mandrill getroffen habt Parfüm mit Tier benutzen
  • zum Haus der Stöcke gehen und Termiten mit Stock benutzen
  • in Villa mit Mandrill über Beute u. dass ihr ihn in der Hütte gesehen habt sprechen
  • Mandrill folgen, drückt im geheimen Eingang den Knopf am Tisch
  • geht hoch und springt ins Wasser
  • warten, bis ein Leuchtfisch vorbeikommt und Scupperware öffnen
  • in den geheimen Ausgang auf der linken Seite gehen
  • Truhe nehmen, heruntergefallene Schraube nehmen
  • im Gefängnis dem Inspektor die gefunden Gegenstände sowie Schraube zeigen

Akt 2

  • im Haus der Voodoo-Lady Finger anschauen, den seltsamen Finger bewegen
  • mit der Voodoo-Lady über alles reden
  • beim Hafen den Münzschlitz des Grog-Automaten untersuchen
  • Münze nehmen und mit dem Grog-Automaten benutzen
  • Grog-Automaten solange schlagen, treten, usw. bis Dosen herauskommen
  • zu Meathokks Haus und mit Meathook reden, Pinsel aus Eimer hinter ihm nehmen
  • in der LUA-Bar auf einen der Stühle setzen
  • bei der Kellnerin flambierte Kuddeln bestellen
  • warten, bis brennenden Teile fast unter Bild sind (am besten hinter der Säule)
  • den Pinsel in den Mechanismus der Anlage rammen
  • in die Küche eilen und den Grog mit dem Sushi-Boot-Dampfgenerator benutzen
  • beim Hafen Ohrringe, Halskette, Stift und Gemälde mit Galionsfigur benutzen
  • auf Jambalaya zum Café gehen und durch Fenster neben Tür Kaffeetasse anschauen
  • hineingehen und die Kaffeetasse nehmen
  • mit dicken Touristin über Kaffee reden, Tasse aus Beutel nehmen (ablenken)
  • zum Tresen gehen und einen Probe - Bagel probieren
  • mit dem Angestellten sprechen und um eine kostenlose Nachfüllung bitten
  • Stadt verlassen, zu Stan gehen, Leim u. Werbebroschüren nehmen, Stan reden
  • in der Stadt zur Grog-Brennerei gehen und sich einen Probe-Grog geben lassen
  • Leim mit Seekuh benutzen, Wirt auf Seekuh ansprechen und einen Ritt machen
  • im Planet Threepwood die Karte anschauen und was bestellen
  • mit Maler sprechen und sich mit dem Krug malen lassen
  • Karikatur mit Leim benutzen, danach mit Tasse
  • Tasse mit Krug der vor euch steht austauschen
  • Statue in der Mitte der Stadt gründlich anschauen
  • mit dem Touristen über alles reden, bei der Anlegestelle das Ruderboot benutzen
  • Stop beim Segelschiff machen und mit dem Kapitän reden
  • auf Nachbarinsel mit Puppen beim Puppenspiel reden, bis sich Puppenspieler zeigt
  • dem Puppenspieler das Gemälde zeigen, Puppen nehmen
  • sich bei der Schule einschreiben
  • alle Fragen mit den wüstesten Piratenantworten beantworten
  • Schule verlassen und Feueralarm an der rechen Seite des Gebäudes aktivieren
  • schnell reingehen, Pfeife aus Kiste nehmen
  • am Strand mit dem Piraten reden, nach rechts zu den Steinen und Pfeife benutzen
  • Nun wird es wieder etwas schwierig. Ein Papagei sagt die Wahrheit, der andere jedoch lügt. Gebt einem Papagei den Grog, damit dieser dann beim reden hickst. Stellt einem der beiden Papageien ein frage um festzustellen wer lügt und wer die Wahrheit sagt. Fragt dann jeweils in welcher Richtung sich der Stein befindet unter dem der Hut begraben ist. Ihr begebt euch dann in die richtige Richtung, und zwar natürlich in die Richtung die der ehrliche Papagei verrät. Begebt euch in die Richtung, benutzt erneut die Pfeife und fragt erneut. Dieses solange wiederholen, bis ihr den richtigen Stein habt. den Stein mit den Puppen benutzen.
  • auf der Hauptinsel zum Sprungturm
  • mit Springer sprechen, Bagel-Reste mit Robbenbabyöl-Flasche benutzen
  • mit Schiedsrichtern über alles reden, Instruktionen für die Springfiguren notieren!
  • Broschüre von Stan anschauen und dem linken Schiedsrichter geben,
  • sobald die Haarfarbe der Frau von diesem erwähnt wird
  • Springer herausfordern, vor dem Sprung Narrenkappe aufsetzen
  • Sprungbrett betreten und Tasten für die Kombination drücken die ihr springen wollt (immer dieselbe Kombi wie euer Gegner benutzen)
  • (Möglicherweise müsst ihr das ganze noch mal wiederholen)

Akt 3

  • Notiz links an den Bäumen lesen
  • zur Lichtung gehen, mit Herman Toothrot reden
  • Kokosnuss nehmen, Herman an den Kopf werfen und noch mal mit ihm reden
  • zur Schlucht gehen, Bananenpflücker nehmen, mit den Bananen am Strand pflücken
  • Timmy eine Banane geben, zur Schlucht gehen
  • Timmy erneut eine Banane geben, in die Mine gehen
  • Timmy noch mal eine Banane geben, zur Stahltür gehen
  • Schaft öffnen, Banane werfen, nachdem Timmy durchgesprungen ist Klappe schließen
  • Banane mit Portal benutzen, durch die Tür gehen
  • durch Schacht, Bananenpflücker m. Tangpflücker nutzen, zur Aussichtsplattform gehen
  • Werft einen Stein in den rechten Kanal und nehmt sofort einen neuen auf. Wenn der erste Stein den Ast auf der rechten Seite berührt und dieser wackelt, einen Stein in den mittleren Kanal werfen. Stein nehmen und in den linken Kanal werfen, sobald der nächste Ast wackelt. Sofort weiteren Stein aufnehmen und diesen in den linken Kanal, wenn der Stein, der hoffentlich vom anderen abgeprallt ist, den dritten Ast bewegt, werfen. Wenn alles geklappt hat, sollte nun ein Stein durch den mittleren Kanal rollen. Wenn nicht, dann einfach so lange probieren bis es klappt.
  • zum Lava-See gehen und beobachten, wie der Affe eine Flasche wegwirft
  • zum Lava-Schloss gehen, innen über Tür die 2 Schilde mit Bananenpflücker holen
  • am Altar mit Pfarrer sprechen, um eine Fahrt mit Lava-Boot bitten
  • Boot treiben lassen, aussteigen, Tangpflücker mit Seetang nutzen, links Palme benutzen
  • drüberklettern, im Schloss weitere Fahrt tätigen
  • Bananenpflücker mit Flasche auf einer der Felsplatten benutzen
  • bei der Lichtung Herman die Flasche an Kopf werfen, mit ihm reden
  • Affendorf: m. Jojo Junior reden. beide Schilde m. Akkordeon besitzenden Affen nutzen
  • Akkordeon mit Herman bei der Lichtung benutzen
  • im Dschungel vor Affendorf ‚Monkey Kombat‘ üben
  • Die notwendigen Kombinationen sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich, daher Papier und Stift nehmen und aufschreiben. Durch Ack, Ook, Eek und Chee werden die Figuren, die man ausführen kann, gesteuert, wobei immer drei kombiniert sind, um von einer Figur zur anderen und zurück zu wechseln. Angegriffen wird jeweils abwechselnd, bestimmte Figuren siegen über andere. Wenn beide dieselbe Figur haben, ist es unentschieden. Am besten zwei Tabellen machen.

 

Tabelle 1: Formationen (Beispiel)
Welche Befehle wechseln zwischen den Formationen (in beide Richtungen)?

  • Befehl Formationen
  • Ack Ook Chee Ängstlicher Affe zu Panischer Affe
  • ...
  • Dreimaliges Wiederholen eines Befehls (Ook Ook Ook, etc.) behält die derzeitige Figur bei.


Tabelle 2: Siege (Beispiel)

Welche Kombination gewinnt gegen welche andere?

  • Betrunkener Affe besiegt Geselliger Affe, usw.
  • Nach und nach wird man immer mehr Kämpfe gewinnen. Es gibt vier Arten: feige, stinkend,
  • kräftig und stark. Für jeden Sieg bekommt man zusätzliche Trefferpunkte.
  • nach dem Sieg gegen starken Affen Jojo Junior herausfordern
  • nach Sieg Jojos Hut bekommen
  • zu Affenkopf gehen, Bananenpflücker mit Nase, Hut mit Kopf, durch Geheimtür gehen
  • Steuerkonsole anschauen, Herman Symbol m. Spalt links neben mittlerem Sessel nutzen

Akt 3+

  • Planke nehmen, mit kleinem Turm benutzen, raufklettern, Hebel betätigen
  • dreimal unentschieden schaffen

 

 

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